ビジネスモデル設計とクリエイターの重要性
どうもスパです。 私は色々な人達を驚かせたいとかワクワクさせたい。そういった事にとてもやりがいを感じ動かされる人間なのですが、今日は、新規サービスを企画する際にノリや直感で進めて、後々ツライ思いをできるだけしないようにする為のお話をしようかと思います。
ビジネスはキャッシュポイントをどう作るか。最終的にはココに行き着くかと思います。 その上で、世の中のニーズに対してマッチしたサービスを生み出す事が重要だと考えます。
キャッシュポイントの設計と世の中の大きなポテンシャルを秘めたニーズに合わせるか生み出すの2点の掛け算によってビジネスが成長できるかが見えてくるのではないでしょうか。
ビジネスモデル2.0図鑑という本があるのですが、全文公開されていたのでこちらをみるとイメージがより湧きやすくなると思います。
上記のビジネスモデルの図解を見ていると、新しいキャッシュポイントの作り方がこんなにもあるのかと驚かされます。
ただ、キャッシュポイントの作り方にばかり目を向けてしまうのも危険です。マーケットサイズとしてどのくらいインパクトを生み出せるのか。実は仕組みが良くてもそもそものサービスがイケてなければやがて苦しくなるでしょう。
今回のタイトルであるビジネスモデル設計とクリエイター。ここからは完全に私の持論であり間違えてる可能性もありますが、
スクウェアとエニックス
バンダイとナムコ
タカラとトミー
このゲーム会社の合併とビジネスモデル設計とクリエイターの関連性があるのではないかという仮説を立ててみました。
まず、スクウェアとエニックスですが、スクウェアはファイナルファンタジーで有名。エニックスはドラゴンクエストで有名。この2社での違いでいうと、ドラゴンクエストは、パブリッシャーで徹しておりデベロッパーではなかった。そのため、ドラゴンクエストを作っている以外での開発リソースやその他固定費はかかっていない為、利益率の高い経営をされていたのではないか。その一方でスクウェアは、ファイナルファンタジーブランドを強固にするために自社の開発力表現力を高めるためにクリエイター社員を多く採用し、映画やアニメといった新しい取り組みにも率先してた分、かなりのコストを流出してたのではないか。かけたコストに対してキャッシュをどうやって生み出そうとしていたかが気になります。
バンダイとナムコについても、ナムコ側が新しいものを生み出すクリエイター中心の会社で、バンダイはどちらかというと商社的なイメージでIPの取得管理とプロデュースが中心の会社なイメージを持っています。タカラトミーも同様のイメージです。 何が言いたいかというと、クリエイターを中心に多く集め、新しいことに果敢に挑戦してる会社はボラティリティーが激しく常に一か八かの中での戦いになり会社が安定しないのではないか。より良いバランスを生み出すためにはビジネスモデル設計を考えられる部隊とクリエイター部隊がうまく融合できる環境ではないのか。ということです。
(クリエイター部隊というのは比較的外部の会社でも優秀な会社はあるが、ビジネスモデル設計を作る外部の会社というのは見つけるのが大変でしょう。なので、ビジネスモデルを設計できる人がもっとも重要なのではないかと私は考えます。ただ、イケてるクリエイターを外部にすると、他からの仕事も引く手数多な状態の為、違う部分でコントロールする難易度があがるリスクもあります。)