OGC2014 メモ
OGC2014 メモ
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成功したゲームの作り方と失敗したゲームの作り方
NHN PlayArt株式会社 執行役員 Executive Director 馬場 一明 氏
(ツムツムとかレンジャーとかの開発)
ゲームを作らない人が現場を見ない方が良い。
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▼ゲームを作らない人が作った人達のゲーム制作プロセスが酷すぎる。
なぜ、ゲームを作らない人が偉いの?
・ゲームを作る人は失敗するが作らない人は失敗しない。だから偉い立場にいる。
・作らない人が偉くなると失敗するのは目に見えている
絶対ヒットさせると信じて作っている
▼作らない人の考え
運でゲームが成功するなんてあり得ないという考え
KPI/プロモーション/契約条件/などがヒットする要因と話す。
▼現在のプロセスはうまく回っている
企画コンセプトはまずおおまかに確認
>完成しないと面白いか分からない
現場に全てを委ねている
現場側からスケジュール・チェックタイミングの期日を決めてもらう
プロジェクトメンバー全員が自信を持って見せられる状況になってからだしてもらう
作品がヒットするかどうかなんてわからないんだから、現場が面白いと思えるものじゃないとだめだろ
例>
ツムツムのマイツムリストで持っていないツムツムを?で隠すのはどうなのか?
結果>ストアでうっている本来のシルエットを出すべき
問題を出す時は具体的に機能のどういった点がどう悪いのか細かく出す。
ツムツムはハイスコアを狙うゲーム
右下に扇風機ボタンがある
元々はスキルボタンが右側にあった。
右利きがメインで右手でツムツムを消すので右側にあっては押しづらい
アプリチェックは全社で行っている
200〜300人近い
他の人のプレイ感想は少なくとも大切になっている。
Q.企画段階での最低限守っている場所はあるのか
ゲーム性がかぶるものはやらない
Q.過去にゲームを作らないのに偉い人で好きな人はいますか?
自分はその領域においては分からないのであなた方に任せますといってくれる方は好きです。
Supercell CEO
イルッカ・パーナネン 氏
今まで4つの会社を経営してきた
デジタルチョコレートでは400人規模の会社
現在は投資家としても活動していて、45案件のスタートアップに関与している
何よりも人を大事にしたゲーム会社を作りたいと考えSUPERCELLを立ち上げた
小さいオフィスからスタートして15人程になる
4カ国ヘルシンキ/サンフランシスコ/トウキョウ/ソウル
・何故、三年でこのような会社になったのか
運もあったかと思います。
だけど、3つの成功要因があると考えている
1.人・文化・ユニークな組織形態
ゲームを作る上でクリエイティブな環境が重要。
現在ではほとんどの会社がトップダウンの方式をとっている。
一番下の階層のクリエイティブな人達がもっとも重要なのに
昔は工場作業の業務が多かった為、こういった組織が重要だった。
Supercellはこうしている
決定を下すのはもっともユーザーに近い人達に与えている
・5〜15人のチームが一つの会社のような形で開発運営している。
・管理やプロセスを最低限にしている。ほとんどの事は現場に任せている。
・失敗を祝う。イノベーティブな仕事をする事は失敗を受け入れる事である。
失敗をしなければイノベーティブな事はできないと思っている
失敗したチームはシャンペンを飲みながら反省会を行って学んでいる
長く遊んでもらえるサービスを作りたいと思っている
長く遊んでもらえる為に何をすべきかを考え作っている
ガンホーのパズドラはそういった意味でも素晴らしいと思う
重要な事はサービスとしてのゲーム作り
日々改善をしユーザーに楽しんでもらえるようにしている
HAYDAY、クラッシュオブクランともにUSではずっとトップランキングを維持できている
全世界においてのNo.1ヒットゲームを目指している
現在は100カ国以上で1になっている。
Supercellのヒットの要因
・人・文化・ユニークな組織形態
・長く遊んでもらえるサービスを作りたいと思っている
・全世界においてのNo.1ヒットゲームを目指している
何故フィンランドからこういったゲーム会社が生まれたのか?
気候上の問題で家にいる時間が長かった。
お話を楽しむ文化やボードゲームを楽しむ人達もいた。
昔からクリエイティビティ溢れる国柄だった。
50年後も覚えているゲームを作りたい
1.いいゲームというものは国関係なく作っていってもらいたい
現在のスマホでは簡単に世界中に発信できる
ローカライズは中途半端に行ってはいけない
2.ルーツ。ゲームの魂・情熱を変えないでいただきたい
任天堂がソレを成し遂げたのだからできるはずです
3.3つ目はあなたの心の中にあります
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ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
代表取締役社長 CEO 企画開発部門統括
エグゼクティブプロデューサー 森下 一喜 氏
1.どのように開発に携わっているのか?
4年前からがっつり現場に入っている。経営は0。
ボトムアップ型もあれば提案型で進めることもある。
少人数からゲームコンセプトからゲームデザインを固める
テストプレイからマスターアップ。アイコンチェック。
最後の最後まで決めている。
その後は、運営スタッフに任せる。
優秀な運営スタッフがいるから運営後の数字がのばせる。
社長が開発にプライオリティを置いているのはどうなんだという問題。
好きだからやっているだけ。面白いゲームを作って世の中を驚かしたい。
ガンホーが上場してから少しの期間は正直、まともに動けずに腐っていた。
2.創業から今を振り返って
ガンホーの前の会社も起業したが失敗してしまった。
10年前。
創業時は、皆が皆オンラインゲームなんかやっても絶対失敗するといわれていた。
いつか家庭用ゲーム機でオンラインゲームが当たり前のように遊ぶ時代がくると信じていた。
現在、上場して人が増え、社長業として現場から遠ざかってしまったのが失敗した。
現場との共感が大事。
自分たちが納得して出す事が最も大事。
自分たちの心の中に自信がないとだめ。
市場の流れもあるし色んな要因があるから失敗した時は失敗でしょうがない。
リリース一週間前でもなんか違うなと思う事があれば、改善してからリリースする。
リリース前はひたすらブラシアップ。
修正項目を洗い出してひたすらぶらしアップ。10人くらいで修正。
そして現在は、全タイトル黒字なんです。
パズドラで大きなサーバー障害があった。
>違うサービスのエンジニアが一体感になって改善にあたった。
チーム間の壁がない。
自分たちが困っていたら、他のチームの作業を止めてでも助ける。
みんな素晴らしい。
運営。カスタマーサポート大事。
会社をフラットにする事が何よりも重要。
3.スーパーセルと提携して気づいた点は?
開発的な関わりはない。
マーケティング的な関わりが多い。
北欧、北米でガンホーのアプリを売るためにも提携している。
僕たちは海外の売り方がわからない。
僕たちはテーマパーク運営をしている。
東京ディズニーランドでは日本の東京ならではのサービスを提供しているのであって、
それを海外に展開する上でそのまま持っていってもヒットはしないと思う。
パズドラが2年もつと思っている人は正直すくないでしょ。
ラグナロクオンラインは7年間くらいずっとアクティブを増やしていた。
何が重要ってサービス中心であることが重要だと思う。
4.組織のあり方はどうなっているのか?
役割は明確に決まっていない。
プログラマーの中でも、サーバーサイドやクライアントサイドとかの枠組みは決めていない。
記録を残したいのではなく記憶に残したい。
>パズドラZやキッズアミューズメントの筐体でのゲームづくり
パズドラジャパンカップ第二回を5/25に開催する
全国地方リーグからの勝ち抜き戦。
イベント・祭り・酒が好きな会社。
一つの事にのめり込むっていいじゃないですか。
イベントなどの大会開催は代理店使わずに社員一丸となって作っている。
第三会議室という名の居酒屋がある。
議論はお互いが納得するまでこんこんと話続ける。
ディレクターと森下さんでひたすらバトル。
中心はゲームにある。
スマートフォンのアプリを開発しているが、
最近はスマートフォンの遊び方に飽きてきている。
もっと違うアプローチができるんじゃないかなと思っている。
ゲームシステムとしては面白いのかもしれないが、
UIとしてのサプライズを生み出したいと思っている。
アプリは出してみないと分からないんだから
不安とか感じなくていいと思う。
新しいものを作りたいが現在リソースが足りない問題がある。
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変化する”モノ作り”だけが生き残る
メイキング・オブ・グミー僕が経験した3年間ー
株式会社gumi West 代表取締役 今泉 潤 氏
作りたい人間と作れる人間は違う
本当に作りたい人間は作る所まで意識する
テレビドラマにヒットするヒントがあるなと思った。
海猿を見た人は海猿2を見るでしょ。
>道シリーズを作った。 任侠道・海賊道・騎士道
マニュアル化は無理。
ユーザーは生き物であり、その時々で対応を変えていかなければならない
プレイングマネージャーしか存在できないと思う。
担当アプリをどのように愛してもらうか?をチームに植え付けるのが重要
秋頃、Fugi&gumiGamesからネイティブアプリがでる。
大事なのはノウハウより情熱。
お前は本当に作りたいものがあるのか?
アプリマーケットのグローバルトレンド
App Annie 日本担当カントリーディレクター 桑水 悠治 氏
モスクワ支社もある
日本は7名で運営している
OS関わらずインストール数/売り上げ/広告での売り上げなどを見る事ができる。
2010年からのランキング情報をデイリーベースでストックしている
国別のレビューも見れる
スマホアプリダウンロードユーザーの40%がゲームアプリのダウンロード
2013年から2014年にかけてiOSの売り上げ規模2倍 Androidが3倍に成長
中国はAndroidは普及しているが独自マーケットでgooglePlayは使われていない。
中国+ドイツの売り上げが上がっている
台湾・香港の市場が今とても熱い。googlePlay
>googleplayのキャリア課金が肝
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グローバルライブサービス時代へ
エレクトロニックアーツ株式会社
バイスプレジデント ジェネラルマネージャ
牧田和也 氏
FiFAシリーズの制作20タイトル以上に携わる
日本のモバイルサービスは先を行っている
FIFA13 1500万本出荷
挑戦する上で下記のマーケティングが大事。
グローバルでどのぐらいのマーケットサイズがあるのか?
一世帯あたりの年収の調査
言語は何語をつかっているのか?
色々な人がいる。
目の色のちがい。よって明度を落としたデザインにする必要もある。
アプリにおいて、使い手がどのような1日を使うかを想定する。
24時間365日ユーザーに触ってもらえる仕組みを作る
開発していく上で、
・ユーザーの声
・役割の変化
・スピード判断
が重要で、ABテストを実施
いい人材がいてもいいポジションにいないと成果はでない
>人材の目利きが重要
ワークライフ・バランス
仕事とプライベートのバランスが重要
頑張らなくてもいいゲームを作る仕組みを作っていく事が重要。
効率化や仕組み作りも重要。
ほとんど残業はない
毎週金曜日はビールを飲みながら皆でコミュニケーションをとる時間がある