任天堂とはどんな歴史があったのか。
今回は、ヒットゲームを数多く生み出しているNINTENDOを調べてみました。
※Web上での調査によるものですので、誤認や間違いも含まれていると思います。
また、問題がございましたらご連絡くださいませ。
「任天堂」社名の由来
現在の任天堂の社史には
「人生一寸先が闇、運は天に任せて、与えられた仕事に全力で取り組む」と記されている。
■「任天堂」のタイムライン
◆花札
「大統領印」の花札を全国のたばこ店で販売
そして、花札が賭博場で使われるようになると、それに合わせて事業も大きくなる。
(タバコの箱と花札のケースがほぼ同じ大きさの上、花札は主に賭博場で使われており、
そこでは同様にタバコもよく吸われていた事でマッチングしていた。)
◆日本で初めてプラスチック製トランプ
日本で初めてトランプの素材にプラスチックを採用し、製造に成功した。
プラスチックトランプは高級でハイセンスなイメージも生み、大ヒットとなる。
また、任天堂では、オリジナルトランプの製作も請け負っているらしい。コレは驚き!!
◆ディズニーキャラクターを使用したトランプ
ウォルト・ディズニーと契約し「ディズニートランプ」を発売、
子供向けトランプという新境地を開拓し、空前の大ヒットとなる。
TVとタイアップし大量のCMを打って宣伝したのも勢いづけた。
さらにプレイガイド(トランプの代表的なゲームのルールや手品など)を同梱。
これが思いがけなく好評であり、売り上げにも多大に貢献した。
「マジックスクール」というトランプを使用したマジックを行う番組のスポンサーをした。
「ハード」(カード・道具)に「ソフト」(キャラクター・遊び方)を付属して売る方法を覚え、
その重要性を知ることになる。
◆ラブホテル経営・タクシー会社運営・食品・育児関連・文具販売などに挑戦
ラブホテルの経営、タクシー会社「ダイヤタクシー」の運営・「三近食品」という子会社を設立し
「ポパイラーメン」「ディズニーフリッカー」 、「インスタントライス」なる革新的な即席ご飯の販売
ベビーカーなど新分野に手を出していくが、これらはヒットすることはなく撤退。
フラフープブーム時に「ヒップフリップ」やボードゲーム「運命ゲーム」など多く出すが、
おもちゃ在来メーカー(トミーやバンダイ)のもつ培われ蓄積されたノウハウに勝てなかった。
◆ウルトラシリーズ
「ウルトラハンド」がテレビ宣伝もあって140万個も売れた。
「ウルトラマシン」電動でピンポン玉を発射する小型のピッチングマシンだがこれも大ヒット
3年で200万個を売り上げる。
「ウルトラスコープ」、TVCMは「車に乗った子供がスコープを使って
前方の渋滞状況を眺めている光景」だったとか。
売れ行きは値段もあって前の2つには及ばなかったが人気はあった。
◆ラブテスター
自由恋愛の風潮が芽生える頃に、手を握って愛情度を量る愛情測定器。
おもちゃだけど、少し科学的な説得力があるところがポイント。
トリビアの泉でも取り上げられており、一部現在でも販売しているサイトがございました。
■名言
『単純なアイディアで挑戦するのではなく、
全く新しい市場を切り開かなければ伸びることはできない』
◆オプトエレクトロニクス応用の光線銃シリーズ
太陽電池をセンサーの代わりに組み込んだ標的を銃口から発する光をあてて撃つという
シンプルな玩具であったが、そのハイテクなイメージとバネ仕掛けで
吹き飛ぶビール瓶や鳴き声を挙げるライオンの壁掛けなど
様々なリアクションをするバリエーション豊かな標的が人気を集め、
一世風靡の大ヒット、年の玩具業界トップセールスを記録
◆「レーザークレー射撃場」
ボウリング場の跡地に「レーザークレー射撃場」を展開
ボウリングに代わる娯楽として脚光を浴びたが第一次オイルショックの影響で
すぐに客足は遠のき、レーザークレーシステムに社運をかけていた
任天堂は多額の負債を背負うこととなった。
◆「テレビゲーム15」/「テレビゲーム6」
任天堂初の家庭用ゲーム機を三菱電機と共同開発し販売
内容的には主にPONGに代表されるテニスまたは卓球ゲームの類だった。
◆「ゲーム&ウォッチ」
家庭用液晶電子ゲームとデジタルクオーツ時計を複合させた「ゲーム&ウォッチ」発売
1ハード1ソフトで誰でも手元で遊べる単純さや手軽さが受けて社会現象にもなり、
日本での売り上げ総数は1287万個を記録している。
マルチスクリーンのゲーム&ウォッチ『ドンキーコング』にて任天堂は初めて十字キーを採用した。
横井氏が新幹線に乗っているときに、
サラリーマンが暇つぶしに電卓をいじっているのを見て発想したという。
◆アーケードゲーム『ドンキーコング』
当時としては画期的な一画面固定型アクションゲームで、
マリオのジャンプアクションの原点である。
宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われている
◆「ファミリーコンピュータ」
1983年7月14日家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」発売
ゲーム&ウオッチで成功した任天堂が、その利益を使って開発したゲーム機
ファミリーコンピュータは374万台、翌年には383万台を売り上げた。
最終的な出荷台数は全世界累計で約6291万台を記録した。
内訳は日本で約1935万台、日本以外で約4356万台。
◆「NES(Nintendo Entertainment System)」
1985年ファミリーコンピュータの米国仕様で販売開始。
韓国ではコンボイという名前で販売されていたらしい。
◆『スーパーマリオブラザーズ』
社会現象とも言える空前の大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、
ひいては家庭用ゲームの認知度を高めるのに最も貢献したソフトであると言われている。
シリーズ化され数多くの続編が出ており、またシリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ
日本国内で681万本以上、全世界では4,024万本を売り上げ、
「世界一売れたゲーム」としてギネスブックに登録されている
◆『ファミコン3Dシステム』
眼鏡の形状をしたスコープに液晶シャッターが仕込まれていて、
これと画面の映像が高速に点滅し左右独立した映像を見せることで立体視を可能とした。
高価なこと、スコープをかけていないと映像が二重に見えるだけなので
大勢でのゲームプレイには向かなかったことなど難点があり売り上げに伸び悩む。
◆「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」
『ゼルダの伝説』と同時発売し、発売初年度には224万台を売り上げた。
ディスクカードは「ディスクライター」という店頭に設置されていた書き換え装置を使う事で、
内容を別のゲームに書き換えることができた。書き換えの料金は通常1本500円
※下画像
◆「ファミコンネットワークシステム」
通信アダプタを購入してファミコンに挿入すると、電話回線を介して
キャプテンシステムへの接続や株式売買、公営競技の電話投票など
さまざまなサービスが行われるも、「ファミコントレード」以外は広く普及しなかった。
◆「ゲームボーイ」
1989年液晶ディスプレイゲーム機「ゲームボーイ」発売
シャープと共同で開発、シャープは40億円を投じゲームボーイの液晶開発用工場を設立
また、湾岸戦争の際にアメリカ軍兵士に暇潰し用としてゲームボーイを提供した。
2000年の時点で累積販売台数で1億台を突破し、2005年までの販売台数が世界最多のゲーム機である。
韓国ではヒョンデ・ミニコンボイという名前で売られていたらしい。
◆「スーパーファミコン」
ファミリーコンピュータと比べ、表示や音源の処理能力が格段に向上
日本での出荷台数約1717万台、日本以外では約3193万台、全世界累計出荷台数約4910万台。
◆「スーパーゲームボーイ」
ゲームボーイ用ソフトがスーパーファミコンを通じてテレビ画面で遊べる
◆「サテラビュー」
スーパーファミコン専用の衛星放送受信アダプタによる
世界初の衛星データ放送「スーパーファミコンアワー」放送開始
◆「バーチャルボーイ」
デュアルディスプレイシステムによりテレビ画面では不可能な完全立体空間を表現
バーチャルボーイの売れ行きは乏しく失敗して生産を終了
スティーヴン・スピルバーグは
このゲーム機を見て「すごいマシンだけど、カラーだったらもっといい」と述べている。
◆『ポケットモンスター 赤/緑』
ゲームボーイ用ソフト
この作品が小学生を中心に口コミから火が点き大ヒットとなった。
その後、他機種を含め続編や関連ゲーム、関連製品が数多く発売され、
2009年現在で同タイトルを冠したソフトの売り上げは、全世界で1億9000万本以上
また、これほど巨大化したキャラクターフランチャイズは世界を見ても
ディズニー以外には例を見ない。
◆「ニンテンドウ64」
任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した64ビットCPUを搭載した
SGIと提携して開発された世界初の家庭用ゲーム機
SGIとの当時の企画内容には、「子供たちにOnyxを」とある。
テレビCM等のオンライン編集などで使われていたスーパーコンピュータ並みのものを
任天堂とSGIは徹底的に性能を絞り込み、このNINTENDO64を完成させた。
最終的に日本国内では554万台、国外で2738万台、計3292万台が出荷された。
◆「ニンテンドーパワー」
ローソンに設置されたMMS(マルチメディアステーション)でフラッシュメモリを搭載した
書き換え専用カセットにスーパーファミコンやゲームボーイのソフトを書き込んで販売した。
◆「ゲームボーイカラー」
反射型TFTカラー液晶を採用したゲームボーイ
◆『ピカチュウげんきでちゅう』
家庭用ゲーム機としては世界初となる、音声認識システムを活用した対話ゲーム
このゲームを扱う攻略本と呼ばれるようなものは発行されていない。
百万本近い出荷規模のゲームで関連書籍が発行されない例は珍しい。
◆「ゲームボーイアドバンス」
ハードウェアの能力はスーパーファミコンを若干上回るもので、2.5D表現までこなせる。
◆「ニンテンドーゲームキューブ」
開発コードネームは「ドルフィン」
任天堂ゲーム機としては初めて、標準ソフトウェア供給媒体として光ディスクを採用。
日本での出荷台数404万台、北米で1294万台、その他477万台。
全世界累計出荷台数は2174万台となっている。
2002年にグッドデザイン賞を受賞
◆「ゲームボーイアドバンスSP」
折りたたみ式でフロントライトを搭載した、ゲームボーイアドバンスの高級モデル
ゲームボーイシリーズとしては乾電池ではなく、初めて充電式の二次電池が採用されたハード
◆「神遊機」
中国市場においてコントローラ型ゲーム機販売開始。
2002年にケイマン諸島に新会社「神遊」を設立した任天堂が、
ゲーム機メーカーとして初めて正式に中国進出を果たしたことになる。
性能はNINTENDO64をベースとしている。
◆「ニンテンドーDS」
2画面、タッチスクリーン、音声認識機能などを搭載した携帯ゲーム機
脳ゲーブームなどの影響もありそれまでゲームに興味がなかった層も
巻き込み市場拡大に成功したといわれている。
◆「プレイやん」
ニンテンドーDSやゲームボーイアドバンスSPで音楽や動画を楽しめる、
ポータブルAVプレーヤー
◆「ゲームボーイミクロ」
ゲームボーイアドバンスをスリム化・軽量化した携帯型ゲーム機
発売後の売上は芳しくなく、ニンテンドーDSの爆発的なブームなどが影響し、
最終的には失敗という形をとってゲーム業界から消えていった。
ミクロユーザーの中にはその携帯性の高さからPLAY-YAN microと組み合わせ、
ゲーム用ではなくiPodのようなデジタルオーディオプレーヤーとして使用する者もいる。
◆「ニンテンドーDS Lite」
2006年3月発売ニンテンドーDSの上位モデル
基本性能をそのままに、携帯性を高めるよう一回り小型軽量化がなされ、
デザインも一新された。また、大型家電量販店などに大量にDS Liteを出荷するものの、
入荷して即完売という状態が1年以上にもわたり続いた。
2008年春頃には一旦、おおよそは店頭で常時購入可能な状態になったが、
ニンテンドーDSiの発売直前の2008年10月くらいから、再び品不足状態になる
◆「Wii」
従来のコントローラのボタンによる操作だけでなく、
ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用。
これもまた、ゲームの楽しみ方を広げる大きな要素となった。
Wiiは、世界累計販売台数2000万台を発売から約60週で達成した。
『Wii Sports』や『Wii Fit』などのファミリー向けソフトの大ヒットで「ファミリー層」の所有率が高い
◆「ニンテンドーDSi」
ニンテンドーDS・ニンテンドーDS Liteの上位モデル
DS Liteからの変更点にカメラ搭載とSDメモリーカードスロットが追加され
GBA用ソフトがプレイできなくなった。その他様々な機能が改善されている
■今後の噂
任天堂DSiでiPhoneアプリのような展開が来るかもかもしれない。
■任天堂の歴史関連動画
任天堂社長 山内 溥氏 発言 A Mr. President at Nintendo Hiroshi Yamauchi remark
TVゲームの歴史 任天堂篇 pt.1
TVゲームの歴史 任天堂篇 pt.2
■個人的感想
私はファミコンが販売された年に生まれ、nintendoとともに成長してきたといってもいいほどです。
小さい時はファミコンをやり、ゲームボーイをやり、
中学生になればスーパーファミコン、バーチャルボーイ、
ゲームボーイポケット、アドバンス、DS、Wiiと購入しプレイした。
私の中での任天堂の出すゲームは分かりやすくてシンプルという印象。
また、映像美というより、仕掛けが面白いなぁという感想を持っている。
ゲームボーイに接続するソフトの「ポケットカメラ」は中学の時、衝撃を受けた。
アレで実写のコマアニメーションを作ったのが、今の私の映像作りが好きなキッカケになった。
また、技術が先を行っているような気がする。
ファミコンでネットにつないだり、3Dの技術を駆使したり、ディスクにダウンロードして
ゲームをやる仕組みなど今でこそ普通になりつつあるものを当時にやっているというのが
すごいなぁと思う。Wiiのセンサーを使ったゲームも初めはナンダコレと思いましたが
やってみると以外にもインタラクティブで刺激的。
それが新しくてハイリスクを伴うものでもあると思うのによく発表するなぁと。
後、今回調べてみて、横井軍平氏・宮本茂氏がすごい人達なんだなと知った。
この人達のゲームつくりに対する書籍でもあったら読んでみたいなと思った。
■参考サイト
・Philosophy of Nintendo
・任天堂大辞典
・任天堂株式会社の歴史
・BBCで放映された任天堂ドキュメンタリー詳細+画像
・任天堂の歴史116年、保存版!
・Nintendo Online Magazine
・任天堂「フリー百科事典ウィキペディア」
・ゲームボーイ20年の歩み
■任天堂関連書
今回は、ヒットゲームを数多く生み出しているNINTENDOを調べてみました。
※Web上での調査によるものですので、誤認や間違いも含まれていると思います。
また、問題がございましたらご連絡くださいませ。
「任天堂」社名の由来
現在の任天堂の社史には
「人生一寸先が闇、運は天に任せて、与えられた仕事に全力で取り組む」と記されている。
■「任天堂」のタイムライン
◆花札
「大統領印」の花札を全国のたばこ店で販売
そして、花札が賭博場で使われるようになると、それに合わせて事業も大きくなる。
(タバコの箱と花札のケースがほぼ同じ大きさの上、花札は主に賭博場で使われており、
そこでは同様にタバコもよく吸われていた事でマッチングしていた。)
◆日本で初めてプラスチック製トランプ
日本で初めてトランプの素材にプラスチックを採用し、製造に成功した。
プラスチックトランプは高級でハイセンスなイメージも生み、大ヒットとなる。
また、任天堂では、オリジナルトランプの製作も請け負っているらしい。コレは驚き!!
◆ディズニーキャラクターを使用したトランプ
ウォルト・ディズニーと契約し「ディズニートランプ」を発売、
子供向けトランプという新境地を開拓し、空前の大ヒットとなる。
TVとタイアップし大量のCMを打って宣伝したのも勢いづけた。
さらにプレイガイド(トランプの代表的なゲームのルールや手品など)を同梱。
これが思いがけなく好評であり、売り上げにも多大に貢献した。
「マジックスクール」というトランプを使用したマジックを行う番組のスポンサーをした。
「ハード」(カード・道具)に「ソフト」(キャラクター・遊び方)を付属して売る方法を覚え、
その重要性を知ることになる。
◆ラブホテル経営・タクシー会社運営・食品・育児関連・文具販売などに挑戦
ラブホテルの経営、タクシー会社「ダイヤタクシー」の運営・「三近食品」という子会社を設立し
「ポパイラーメン」「ディズニーフリッカー」 、「インスタントライス」なる革新的な即席ご飯の販売
ベビーカーなど新分野に手を出していくが、これらはヒットすることはなく撤退。
フラフープブーム時に「ヒップフリップ」やボードゲーム「運命ゲーム」など多く出すが、
おもちゃ在来メーカー(トミーやバンダイ)のもつ培われ蓄積されたノウハウに勝てなかった。
◆ウルトラシリーズ
「ウルトラハンド」がテレビ宣伝もあって140万個も売れた。
「ウルトラマシン」電動でピンポン玉を発射する小型のピッチングマシンだがこれも大ヒット
3年で200万個を売り上げる。
「ウルトラスコープ」、TVCMは「車に乗った子供がスコープを使って
前方の渋滞状況を眺めている光景」だったとか。
売れ行きは値段もあって前の2つには及ばなかったが人気はあった。
◆ラブテスター
自由恋愛の風潮が芽生える頃に、手を握って愛情度を量る愛情測定器。
おもちゃだけど、少し科学的な説得力があるところがポイント。
トリビアの泉でも取り上げられており、一部現在でも販売しているサイトがございました。
■名言
『単純なアイディアで挑戦するのではなく、
全く新しい市場を切り開かなければ伸びることはできない』
◆オプトエレクトロニクス応用の光線銃シリーズ
太陽電池をセンサーの代わりに組み込んだ標的を銃口から発する光をあてて撃つという
シンプルな玩具であったが、そのハイテクなイメージとバネ仕掛けで
吹き飛ぶビール瓶や鳴き声を挙げるライオンの壁掛けなど
様々なリアクションをするバリエーション豊かな標的が人気を集め、
一世風靡の大ヒット、年の玩具業界トップセールスを記録
◆「レーザークレー射撃場」
ボウリング場の跡地に「レーザークレー射撃場」を展開
ボウリングに代わる娯楽として脚光を浴びたが第一次オイルショックの影響で
すぐに客足は遠のき、レーザークレーシステムに社運をかけていた
任天堂は多額の負債を背負うこととなった。
◆「テレビゲーム15」/「テレビゲーム6」
任天堂初の家庭用ゲーム機を三菱電機と共同開発し販売
内容的には主にPONGに代表されるテニスまたは卓球ゲームの類だった。
◆「ゲーム&ウォッチ」
家庭用液晶電子ゲームとデジタルクオーツ時計を複合させた「ゲーム&ウォッチ」発売
1ハード1ソフトで誰でも手元で遊べる単純さや手軽さが受けて社会現象にもなり、
日本での売り上げ総数は1287万個を記録している。
マルチスクリーンのゲーム&ウォッチ『ドンキーコング』にて任天堂は初めて十字キーを採用した。
横井氏が新幹線に乗っているときに、
サラリーマンが暇つぶしに電卓をいじっているのを見て発想したという。
◆アーケードゲーム『ドンキーコング』
当時としては画期的な一画面固定型アクションゲームで、
マリオのジャンプアクションの原点である。
宮本茂が、キャラクターデザインなどプログラミング以外をほぼ1人で制作したと言われている
◆「ファミリーコンピュータ」
1983年7月14日家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」発売
ゲーム&ウオッチで成功した任天堂が、その利益を使って開発したゲーム機
ファミリーコンピュータは374万台、翌年には383万台を売り上げた。
最終的な出荷台数は全世界累計で約6291万台を記録した。
内訳は日本で約1935万台、日本以外で約4356万台。
◆「NES(Nintendo Entertainment System)」
1985年ファミリーコンピュータの米国仕様で販売開始。
韓国ではコンボイという名前で販売されていたらしい。
◆『スーパーマリオブラザーズ』
社会現象とも言える空前の大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、
ひいては家庭用ゲームの認知度を高めるのに最も貢献したソフトであると言われている。
シリーズ化され数多くの続編が出ており、またシリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ
日本国内で681万本以上、全世界では4,024万本を売り上げ、
「世界一売れたゲーム」としてギネスブックに登録されている
◆『ファミコン3Dシステム』
眼鏡の形状をしたスコープに液晶シャッターが仕込まれていて、
これと画面の映像が高速に点滅し左右独立した映像を見せることで立体視を可能とした。
高価なこと、スコープをかけていないと映像が二重に見えるだけなので
大勢でのゲームプレイには向かなかったことなど難点があり売り上げに伸び悩む。
◆「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」
『ゼルダの伝説』と同時発売し、発売初年度には224万台を売り上げた。
ディスクカードは「ディスクライター」という店頭に設置されていた書き換え装置を使う事で、
内容を別のゲームに書き換えることができた。書き換えの料金は通常1本500円
※下画像
◆「ファミコンネットワークシステム」
通信アダプタを購入してファミコンに挿入すると、電話回線を介して
キャプテンシステムへの接続や株式売買、公営競技の電話投票など
さまざまなサービスが行われるも、「ファミコントレード」以外は広く普及しなかった。
◆「ゲームボーイ」
1989年液晶ディスプレイゲーム機「ゲームボーイ」発売
シャープと共同で開発、シャープは40億円を投じゲームボーイの液晶開発用工場を設立
また、湾岸戦争の際にアメリカ軍兵士に暇潰し用としてゲームボーイを提供した。
2000年の時点で累積販売台数で1億台を突破し、2005年までの販売台数が世界最多のゲーム機である。
韓国ではヒョンデ・ミニコンボイという名前で売られていたらしい。
◆「スーパーファミコン」
ファミリーコンピュータと比べ、表示や音源の処理能力が格段に向上
日本での出荷台数約1717万台、日本以外では約3193万台、全世界累計出荷台数約4910万台。
◆「スーパーゲームボーイ」
ゲームボーイ用ソフトがスーパーファミコンを通じてテレビ画面で遊べる
◆「サテラビュー」
スーパーファミコン専用の衛星放送受信アダプタによる
世界初の衛星データ放送「スーパーファミコンアワー」放送開始
◆「バーチャルボーイ」
デュアルディスプレイシステムによりテレビ画面では不可能な完全立体空間を表現
バーチャルボーイの売れ行きは乏しく失敗して生産を終了
スティーヴン・スピルバーグは
このゲーム機を見て「すごいマシンだけど、カラーだったらもっといい」と述べている。
◆『ポケットモンスター 赤/緑』
ゲームボーイ用ソフト
この作品が小学生を中心に口コミから火が点き大ヒットとなった。
その後、他機種を含め続編や関連ゲーム、関連製品が数多く発売され、
2009年現在で同タイトルを冠したソフトの売り上げは、全世界で1億9000万本以上
また、これほど巨大化したキャラクターフランチャイズは世界を見ても
ディズニー以外には例を見ない。
◆「ニンテンドウ64」
任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応した64ビットCPUを搭載した
SGIと提携して開発された世界初の家庭用ゲーム機
SGIとの当時の企画内容には、「子供たちにOnyxを」とある。
テレビCM等のオンライン編集などで使われていたスーパーコンピュータ並みのものを
任天堂とSGIは徹底的に性能を絞り込み、このNINTENDO64を完成させた。
最終的に日本国内では554万台、国外で2738万台、計3292万台が出荷された。
◆「ニンテンドーパワー」
ローソンに設置されたMMS(マルチメディアステーション)でフラッシュメモリを搭載した
書き換え専用カセットにスーパーファミコンやゲームボーイのソフトを書き込んで販売した。
◆「ゲームボーイカラー」
反射型TFTカラー液晶を採用したゲームボーイ
◆『ピカチュウげんきでちゅう』
家庭用ゲーム機としては世界初となる、音声認識システムを活用した対話ゲーム
このゲームを扱う攻略本と呼ばれるようなものは発行されていない。
百万本近い出荷規模のゲームで関連書籍が発行されない例は珍しい。
◆「ゲームボーイアドバンス」
ハードウェアの能力はスーパーファミコンを若干上回るもので、2.5D表現までこなせる。
◆「ニンテンドーゲームキューブ」
開発コードネームは「ドルフィン」
任天堂ゲーム機としては初めて、標準ソフトウェア供給媒体として光ディスクを採用。
日本での出荷台数404万台、北米で1294万台、その他477万台。
全世界累計出荷台数は2174万台となっている。
2002年にグッドデザイン賞を受賞
◆「ゲームボーイアドバンスSP」
折りたたみ式でフロントライトを搭載した、ゲームボーイアドバンスの高級モデル
ゲームボーイシリーズとしては乾電池ではなく、初めて充電式の二次電池が採用されたハード
◆「神遊機」
中国市場においてコントローラ型ゲーム機販売開始。
2002年にケイマン諸島に新会社「神遊」を設立した任天堂が、
ゲーム機メーカーとして初めて正式に中国進出を果たしたことになる。
性能はNINTENDO64をベースとしている。
◆「ニンテンドーDS」
2画面、タッチスクリーン、音声認識機能などを搭載した携帯ゲーム機
脳ゲーブームなどの影響もありそれまでゲームに興味がなかった層も
巻き込み市場拡大に成功したといわれている。
◆「プレイやん」
ニンテンドーDSやゲームボーイアドバンスSPで音楽や動画を楽しめる、
ポータブルAVプレーヤー
◆「ゲームボーイミクロ」
ゲームボーイアドバンスをスリム化・軽量化した携帯型ゲーム機
発売後の売上は芳しくなく、ニンテンドーDSの爆発的なブームなどが影響し、
最終的には失敗という形をとってゲーム業界から消えていった。
ミクロユーザーの中にはその携帯性の高さからPLAY-YAN microと組み合わせ、
ゲーム用ではなくiPodのようなデジタルオーディオプレーヤーとして使用する者もいる。
◆「ニンテンドーDS Lite」
2006年3月発売ニンテンドーDSの上位モデル
基本性能をそのままに、携帯性を高めるよう一回り小型軽量化がなされ、
デザインも一新された。また、大型家電量販店などに大量にDS Liteを出荷するものの、
入荷して即完売という状態が1年以上にもわたり続いた。
2008年春頃には一旦、おおよそは店頭で常時購入可能な状態になったが、
ニンテンドーDSiの発売直前の2008年10月くらいから、再び品不足状態になる
◆「Wii」
従来のコントローラのボタンによる操作だけでなく、
ポインタと加速度センサーを搭載して直感的な操作を可能としたWiiリモコンを採用。
これもまた、ゲームの楽しみ方を広げる大きな要素となった。
Wiiは、世界累計販売台数2000万台を発売から約60週で達成した。
『Wii Sports』や『Wii Fit』などのファミリー向けソフトの大ヒットで「ファミリー層」の所有率が高い
◆「ニンテンドーDSi」
ニンテンドーDS・ニンテンドーDS Liteの上位モデル
DS Liteからの変更点にカメラ搭載とSDメモリーカードスロットが追加され
GBA用ソフトがプレイできなくなった。その他様々な機能が改善されている
■今後の噂
任天堂DSiでiPhoneアプリのような展開が来るかもかもしれない。
■任天堂の歴史関連動画
任天堂社長 山内 溥氏 発言 A Mr. President at Nintendo Hiroshi Yamauchi remark
TVゲームの歴史 任天堂篇 pt.1
TVゲームの歴史 任天堂篇 pt.2
■個人的感想
私はファミコンが販売された年に生まれ、nintendoとともに成長してきたといってもいいほどです。
小さい時はファミコンをやり、ゲームボーイをやり、
中学生になればスーパーファミコン、バーチャルボーイ、
ゲームボーイポケット、アドバンス、DS、Wiiと購入しプレイした。
私の中での任天堂の出すゲームは分かりやすくてシンプルという印象。
また、映像美というより、仕掛けが面白いなぁという感想を持っている。
ゲームボーイに接続するソフトの「ポケットカメラ」は中学の時、衝撃を受けた。
アレで実写のコマアニメーションを作ったのが、今の私の映像作りが好きなキッカケになった。
また、技術が先を行っているような気がする。
ファミコンでネットにつないだり、3Dの技術を駆使したり、ディスクにダウンロードして
ゲームをやる仕組みなど今でこそ普通になりつつあるものを当時にやっているというのが
すごいなぁと思う。Wiiのセンサーを使ったゲームも初めはナンダコレと思いましたが
やってみると以外にもインタラクティブで刺激的。
それが新しくてハイリスクを伴うものでもあると思うのによく発表するなぁと。
後、今回調べてみて、横井軍平氏・宮本茂氏がすごい人達なんだなと知った。
この人達のゲームつくりに対する書籍でもあったら読んでみたいなと思った。
■参考サイト
・Philosophy of Nintendo
・任天堂大辞典
・任天堂株式会社の歴史
・BBCで放映された任天堂ドキュメンタリー詳細+画像
・任天堂の歴史116年、保存版!
・Nintendo Online Magazine
・任天堂「フリー百科事典ウィキペディア」
・ゲームボーイ20年の歩み
■任天堂関連書