fbpx

テーマパーク2.0時代とは

Spread the love

こんにちは、スパです。
今回は遊園地の未来について勝手な妄想を書きます。
この記事では遊園地とテーマパークを同一なものとして記載します。

この記事のまとめ

  • 〇〇2.0ってなに?
  • テーマパーク1.0から2.0で何が変わる?

○○2.0ってなに?

そもそもの○○2.0って何?といえば、web2.0が有名です。

web2.0とは

2005年にティム・オライリーによって提唱された概念。旧来は情報の送り手と受け手が固定され送り手から受け手への一方的な流れであった状態が、送り手と受け手が流動化し誰でもがウェブを通して情報を発信できるように変化したウェブ

○○2.0とは、もともとアプリやソフトウェアが大型アップデートされる際にバージョンが1.0から2.0というようにソフトウェアが進化することを意味し、レガシーなシステムから脱却して革新的なシステムにパラダイムシフトすることを「○○2.0」を使って表現することが流行りました。

他にも、DoCoMo2.0お金2.0といった言葉もでてきました。ユーザーにわかりやすく”進化“や”革新“を伝える意味で多く使う場面があったのではないでしょうか。2.0の他にもマーケティング3.0子育て3.0という言葉もあったり、○○x.0はよく使われています。

テーマパーク1.0から2.0で何が変わる?

テーマパーク1.0のレガシーな遊園地とは何か?
ざっくりと6つの要素でまとめてみました。

テーマパーク 1.0
遊具 : アナログ・デジタル遊具が中心
マネタイズ : 入場料/遊具利用毎の支払い
場所 : リアル(全国各地、デパートの屋上)
ポイント : 商圏 / 季節変動 / 人数キャパ
来場頻度
: 年に1~3回

今ある遊園地の多くはレガシーであると考えます。
戦後から昭和の時代(経済の高度成長期)に多く作られた遊園地は、現在に至るまで新しいアトラクションの追加はあれど大きくビジネスモデルが変わることはありませんでした。イベント施策/施設リニューアルは、リアル体験のアップデートが中心。マネタイズモデルは、入場料収益が中心で物販/飲食でのアップセルを行う。決してレガシーだから良くないと言っているわけではありません。遊園地・テーマパークマーケットは、年々拡大しており2018年度は、国内7,213億円で9年連続の上昇。これは開発・運営の並々ならぬ努力の結晶であり、常に一か八かの投資をしてきた結果であると思います。

次に、私が掲げるテーマパーク2.0には、2.0にいく過程で革新的なモデルがいくつか生まれていると考えます。今回はナムコを例にご紹介いたします。

ナムコの前身(中村製作所)は、屋上遊園地を手掛け、今ではVR(ヴァーチャルリアリティ)を扱ったテーマパーク「VRZONE」を手掛けました。VRZONEでは、アトラクションの体験自体がVRとなり、今まで遊園地ではできなかったありえない絶叫体験(死亡体験など)を圧倒的臨場感と没入感で体感することが可能となりました。

VRZONEは、今までのハードウェア中心だったアトラクションではなく、ソフトウェア×ハードウェアとなりソフトウェア中心になることで物理的な造作・施工(モルタルなど)にかかる費用は格段に下がったと思います。またアトラクションがソフトウェア中心になったことで、アトラクションの新規追加やアップデートが今までのようなハードウェア中心の遊園地ではありえないくらい追加がしやすくなりました。他にも良くなったポイントとしては、ソフトウェア中心になったことで横展開がしやすく多店舗展開が容易になりました。そのことから、VRZONE Portalといった形で現在、全国各地にサテライト展開してます。

これは今までのレガシーな遊園地のあり方とは違い、革新的であると思います。昨今多くなってきているプロジェクター/センサーを使ったテーマパークも上記と同じような仕組みであると考えます。リトルプラネットチームラボネイキッド1→10など、ソフトウェア中心に空間演出を行い、場の制限はあまりなく多くの商業施設にて横展開ができるパッケージとなっています。

しかし、いずれもテーマパーク1.0からの進化部分としてみると、遊具としての体験はアップデートされていても商圏ビジネスであり、季節に左右され、入場料収益が中心のビジネスモデル。根本的なビジネスモデルにおいての革新性には欠けていると感じます。

テーマパーク 1.x
遊具 : ソフトウェアとセンサー中心で構成
マネタイズ : 入場料(オンラインチケット)/遊具利用毎の支払い
場所 : リアル(全国各地、屋内施設)
ポイント : 商圏 / 季節変動 / 人数キャパ
来場頻度 : 年に1~3回

以下の図は、McKinseyの考えるDXの進め方の資料に掲載されていた一部です。こちらはテーマパークの題材ではないですが、考え方の参考としてわかりやすいと感じました。世界最大の宿泊プロバイダーである「airbnb」は自社の部屋を保有していない。世界最大のタクシー会社である「uber」は自社のタクシーを保有していない。そして、世界最大の小売を手掛けている「Alibaba」は自社の物流網を持たない。ココにヒントがあるのではないでしょうか。

McKinseyの考えるDXの進め方

上記を踏まえて、私の考えるテーマパーク2.0は、テーマパークカンパニーなのに場所を持たない。というのが新しい形のテーマパークになるのではないか。
OMO(Online Merges with Offline)オンラインとオフラインの融合であり、常にオンラインに接続されたテーマパーク。遊具も同じストーリー体験の繰り返しのアトラクションではなく、ユーザー毎にパーソラナイズされたデータを活用して毎回変化のある体験。それはまるでMMORPGゲームのようなリアルな体験。そして、その場所に行かなくてもいつでもどこでもテーマパークに浸れるような体験。イメージは、映画「レディ・プレイヤー1」のような体験であり、PokemonGOのような日常との接点を持ってるようなイメージです。xRやMRであることがより深みを増すものと考えますが必ずしもそういった技術が必要というわけではなく、スマートフォンを活用してであったり、比較的通信データの少ない格安simを活用したIOTデバイスなども含めたものもあると考えます。

テーマパーク 2.0
遊具 : ソフトウェアとセンサー中心で構成(常にオンライン)
マネタイズ : サブスク or 電子マネーを利用したデータ購入
場所 : リアル(施設など場所は問わない)+バーチャル
ポイント : 商圏なし / 季節変動なし / 人数キャパなし
来場頻度 : いつでも / 毎日

テーマパークのベースは、映画やアニメからスタートしていてそのIPの世界観を楽しんでもらうといったことが一般的だったと思います。それが、今後の流れとしておきるのは、今までスマホやTVでやっていたゲーム体験がリアルの場に降りてくるのでないでしょうか。現在の映画産業はゲーム産業に追い抜かれ、今やゲームのクオリティは、映画のようなクオリティになり一方通行型の映画とは異なり双方向性の高い(インタラクション)ゲームになっている。と同じように、いつも同じストーリーのアトラクションを体験するのではなくいつ行っても違うアトラクションといったような体験の提供。デジタルデータ(ランク/武器/保持モンスター)などによっても変化する体験というのが出てくるのではないかと考えます。

また、もう一方で、同じ場でも人によって異なるコンテンツを楽しむといったようにNETFLIXAMAZON Primeのようなユーザーが選択するコンテンツ毎に違うテーマパークが混合するようなこともありえるのではないかとも考えます。

たまにいくテーマパークというのも、日常遊んでるゲーム・ソーシャルゲームの延長線上にあるという未来も近いかもしれません。

長々となりました。
これは妄想ですが叶えることも含めて実現していきたいと思います。

コロナ禍でとても大変な状況に立たされているレジャー産業。
あらゆるレジャー産業に夢を。

シェアする