2013 振り返り
2013 振り返り
ちょっと早いですが2013年 振り返り
今年もまたこの季節がやってきました。
毎年の振り返りでしかこのブログを書かなくなってしまっていて問題ですね。
2008年、恩師でもあるFlashクリエイターのタナカミノルさんにセルフプランニングの為に
ブログを書き続けろという事を言われ、”自分=大仏”という印象的なキャラクターを使って始めたこのブログ。
早5年が経過していました。一応、生きてますこのブログw
そして今までずっと軸はぶれてないです。
僕のやりたい事は『流行を創りたい』ただそれだけ。
何故か?あえて深くまで考えたくありません。
当たり前をぶち壊せるのか。壊せたときを想像するだけでワクワクする。
これだけで十分です。
と話それましたが、
今年の振り返りをおおまかに
「会社」,「部門」,「個人」の3つに分けて振り返ってみたいと思います。
◆会社
一言でいうと、『荒天準備 嵐に備えよ』
元Google 辻野さんの記事から抜粋しました。
航海している時に天気が良いときほど、突然の危険に対して対処できなくなる。
一瞬でも気を抜いて休んだ途端に真っ逆さまの状況に陥る。といったものです。
弊社はスマホ市場に先行してアプリをリリースした為、
2013年は割と安定して運営ができているように思えました。
AppStoreのセールスランキングでは上位に多くあったアプリ群。
タイムマシン経営ということでモバゲーで展開してきた時の失敗を
しない為にも成功したシステムを流用し横展開方針で進めてきました。
市場の流れは早い、早く開発してリリースする必要がある
という事でライン数の拡張+人員拡大を行いました。
結果は良かったと思います。上位に食い込ませる事ができたので。
しかし、ハイブリッドアプリ、HTMLではかなりの限界がありました。
Androidでどうしても快適に動作できない。
よりリッチにしたいのにできないもどかしさがありました。
JSを利用してAndroidネイティブのviewに描画する方法も社内で取り入れましたが
コレまた謎のバグの修正・改善にとても時間を取られました。
また、制限も多く表現としてやりたいことができないといった事がおきました。
この技術選定の舵きりが一番大事な別れ道だったのではないかと思います。
あれこれしているうちに市場はすっかりネイティブ主体のアプリになっていて
よりリッチ、よりインタラクティブでユーザーに与える体験の奥行きがまったく違うものばかり。
より発想力が求められます。カードゲームはもう終わった。そんな話があちこちででてきます。
ただ、運営している以上ユーザー様第一なのでシフトしきれないという事態が発生します。
人が多ければ、舵切りも難しい。
だから今が最も大事。
コレからの進め方が大事。
という事で荒波の中、踏ん張りつつ耐えながら新しいエンジンを創る事に集中する事が
今年残った課題で来年から思いっきり舵切りしていくことだと感じています。
すでに個人でコソコソとエンジンは創っていたりするんですけどね。
腕のたつ鍛冶職人がもっともっと会社にいるといいですね。
モバゲーやGREEというプラットフォームが崩壊している今、
AppStoreやGooglePlayもすでにレッドオーシャン化していると思います。
広告単価の上昇。アプリ飽和。本当に価値あるモノしか生き残れない。
だからこそ、新しい波を起こし、世の中を驚かせたいですね。
波ではなく台風の目を作りたいですね。巻き込みまくれたら面白い。
▼個人的な2013年まとめ
・目先に捕われない
・ライン数の上限は設けた方がいい
>ずっとHitし続ける事は難しい
・小さく育てて大きく育てるというのもアリなのではないか
・妥協なきチャレンジする精神
・広告に頼らない
・メンバーのスイートスポットの理解と配置
・物事の優先順位付け意識向上
・目的の明確化
◆部門
自分が見ているクリエイティブ部門ですが、
2013年の年始までは5人だったメンバーが現在では20名と人数が大幅に増えました。
Flash+Unity+グラフィック(背景/アイテム/キャラクターetc)といつしか大所帯に。
自部門については割とよくまわせているなといった印象です。皆ポテンシャル高く
unityや新しい技術の習得も自ら率先して覚えてくれるメンバーで素敵です。
やはり好きだからやりたくなるは強いなと思います。
最近読んだ本に「モンテッソーリ」という言葉があり、まさにコレだなと思いました。
好きな事にどっぷりはまり周りがみえなくなるほどの集中力で能力を身につける。
また、タスク管理を一人に任せているのですが、
その人のキャラが良くメンターとしてもかなり機能しているので、
私自身は後ろから見守る程度でチームが回ってます。
次期部長候補として是非推薦したいです。
そして、うちのチームの業務はプロダクト毎に行っているイベントで
こういうアニメーション欲しいので作ってほしいといった感じで
端から見たら完全受注型のチームです。
メンバーとしたら請け負った仕事をただ作るというのは結構つらかったりすると思います。
アプリチームのプロジェクトにアサインされている場合は売り上げが
上がればその成果を肌で嬉しいと感じる事ができると思います。
そこで、うちのメンバーに伝えていることは3つ。
◆目標
業界最強のサプライズ集団になる!
・各人のスペシャリティを存分に発揮しよう!十人十色。
・やらかしてやろう!
・逆提案型のチームになる!
ということで、
各メンバーそれぞれの強みを活かせる様に心がけていたりします。
この人はアニメーション半端ないからアニメーションチェック担当。
シナリオとか設定好きがいるので設定のチェック担当。
エフェクトマスターにはエフェクトチェック。
キワもの企画といったらこの人とか。
システムの効率化ならこの人とか。
それぞれに役職的なものをつけて、
その人自身がその項目について意識高く取り組んでもらうようにしています。
“やらかしてやろう”については、
チーム定例で毎週一回みんなから企画を発表してもらってます。
お題は毎回違います。
昔は「何度も引きたくなるガチャ演出とは?」みたいなお題で絵コンテを書かせたりしました。
今では、アプリ企画をメインに皆に発表してもらってます。
基本はA4一枚。ゲームだけに限らず。面白ければなんでもよし。
そして、そこから生まれたアイデアを実際に開発してしまう。
コレが最もメンバーのモチベーションに効果的に働いているのだと思います。
皆、ゲームを作りたい。面白い事をやりたい。
より生活を便利にしたいとか似たような価値観を持った人が
集まっているのでこの方針で皆を熱い気持ちにさせているような気がします。
その為に、やりたいこと/やるべきこと/できること
が大事になってくると思うのですが、
基本的に仕事はやるべきことをやらなくてはいけません。
すると業務に追われてしまいますよね。そこで重要なのが効率化。
イベントで毎回使うようなモノはシステム化して次回以降簡単に利用できるものにする
そうすることで工数が削れます。また、チーム主体でこんな演出あったら良くないかなと
いうのを勝手につくってプロダクト側に提案する。
するとプロダクト側が喜ぶし作った僕らも嬉しい。この反応はいいですよね。
今ではUnityになり3DCGも使える。
だからより表現の幅を広げたいということで3DCG習得を頑張ってるメンバーもいます。
うちのチームのいい所はイラストをかける人がいて、アニメーションを作れる人がいて
映像作れる人がいて、プログラムができる人がいる。それぞれがリスペクトしつつも
ライバル意識が少なからずあって成長させる機会を生んでいるのではないかなと思っております。
僕もそんな感じで影響されていますw
今年あげられる課題としては、
サプライズ集団になるという目標に対して
自己満足の世界で終わってしまっていたなというのが課題です。
しっかりとプロダクトのフォローをしつつ、
世の中を驚かすようなアプリをチームとして開発してみたいなというのが僕の本心です。
◆個人
自分自身は2012年に引き続き、守りの一年だったなと思います。
全然いい所ない年でした。
やりたい妄想が先を行き身動きとれないのがストレスと感じる一年でした。
できた事とできなかった事を箇条書きで書きます。
▼できた事
・チーム管理を完全に自チームメンバーに引き継ぐ。
>自分が動きやすい体制を築けた。
・5月に小金井から用賀に引っ越してきて会社まで自転車で行けるようになる。
>ダイエット+帰宅する時間を考えなくてよくなった。
・6月から朝ジム・スパを週 約4回継続して行けるようになる。
>心・技・体の意識を強く持つことができた。
・HTML5J+Androidの会 東海大学で500人くらいの規模のセミナーで登壇。
>人間恐怖症の僕でもちょっと大きくなれたかなと思うきっかけを貰えた。
・Facebookの人相手に英語で初プレゼン。
>英語というとてつもなくもっている苦手意識を克服させる為の一つとしてよかった。
・Youtubeに投稿した動画が20万回再生。
>面白い事をすると自然に色んな人に広がっていくんだなー。
・スタートアップの企業の人に会う。
>巨大化した組織の中では気づけない初心を貰えとてもいい刺激を得た。
・毎週一本企画書を書く。
>良いアイデアを生み出すためには多くのインプットとアウトプットが重要だと感じました。
・第二子ができた(まだ安定していないので何とも言えない)
>一回流産させてしまったので今回こそは元気な子を生んでほしい。
▼できなかった事
・自分でも納得のいくゲーム企画の作成。
>企画をたくさん考えた一年だったがゲーム部門ではあまり良いネタが生まれませんでした。
・レアジョブ離脱。
>三年以内に海外に行くという目標を立てて始めたレアジョブだが、
時間の束縛感が強く続きませんでした。
アプリ開発の為の技術習得の方が優先だと勝手に判断。
・自分で開発したアプリのリリース。
>リリースできる程のクオリティのアプリを作れませんでした。
昔のようにたくさん生み出さなければなと思います。
「世界と人を変える。」
コレが弊社の企業理念です。
僕はこの理念においてやらかしてやりたい。
ただただできなかった。なぜできなかったのか。
行動力が足りない。行動力が足りない。行動力が足りない。
この1点に尽きると思ってます。
技術力が足りない。企画力が足りない。etc
といった点もありますが、これは行動力があればどうにでもなること。
踏み出せばいいのに踏み出せない。
この自分への苛立ちがもっとも強かった一年でした。
集中したいのに集中しきれないと言った事が多かった一年。
チャットや相談事項、MTGなど多くあり一つの事に集中できないのもストレス。
立場上しょうがない事なのかもしれませんが、一つの事に没頭して黙々と作る
コレが一番自分にとって気持ちいい事です。
そういう環境を作る為にどうすれば良いのか?
この一年で大分作り上げられたと思っています。
自分自身あまり表にでない。自分の本来の役割をメンバーに委譲。
あとはプライベートの時間の作り方をもっと効率よく使う。
ということで2014年やること。
◆2014年やること
・毎週一本企画書を書く
・イマジニア(ディズニーネタ)
自分の作りたいアプリを自らの手で作る
>Unity
>Xcode
・WordPressでブログ書く
・iKnowを習慣化させる
◆2022年振り返り
◆2021年振り返り
◆2020年振り返り
◆2019年振り返り
◆2018年振り返り
◆2017年振り返り
◆2016年振り返り
◆2015年振り返り
◆2014年振り返り
◆2013年振り返り
◆2012年振り返り
◆2010年振り返り